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SAOメモデフ 2017年 どう盛り上げるのか?

2016年9月にリリースしたメモデフ。

スマホアクションゲーの中ではヌルヌル動き、「パリィ」システムによってPS方面でやり込み要素もある希少なアクションゲーだと思います。

リリースから3ヶ月が経ちましたが、2017年はどう盛り上げていくのでしょうか?

 

メモデフのダウンロード数とセルラン

引用:http://applion.jp/iphone/app/1138599575/market/

年末からダウンロード数は伸びたようですね。

初回ガチャ星4確定による効果が大きいので、相当なリセマラ数が含まれているでしょう。

ただそれ以前にもリセマラは存在していたわけで、ユーザー数は増えていると見て良いと思います。

ユーザー数増加は、サーバー落ちが起きるほどの影響が出ない限りは、既存プレイヤーには良い影響として捉えて良いかと。

ただ、まだまだ足りない印象はありますね。

 

 

セルランは年末に瞬間風速で27位、その後は100位を挟んで推移となっています。

ダウンロード数増が直接セルランに結びついて来ないところは、運営上の反省になりそうです。

 

 

現在のメモデフのコンテンツを振り返りつつ、課題をあげていきたいと思います。

 

新規にはハードルが高過ぎるランキングイベント

現在のエンドコンテンツはランキングイベントですが、初心者キャンペーンで入ってくる新規ユーザーにはハードルが高いです。

ランキングイベントで登場する鳥ですが、挙動が特殊で予備動作が短く、PS面においてパリィ慣れしていない初心者には厳しいボスですね。

 

正月キャラにはヒール性能も無いため、倒せない=つまらないと判断する人もいると思います。

せっかく入ってきた新規勢が早々に離脱していかないか、心配です。汗

ランキングイベント以外の、やり込みコンテンツが必要ですね。

 

少ないダイヤ配布

メモデフでは

・闇鍋方式(過去新キャラ混合)ガチャ→新キャラ&ピックアップキャラ専用枠ガチャ

・ダイヤ固定額→ダイヤ割引キャンペーン

と、ガチャや課金について段階的に緩和してきたものの、ダイヤ配布量についてはまだ渋いイメージです。

 

年明けにおみくじミッションが開催されましたが、100個は渋いと思いました。

10連もできません。涙

 

これでも過去に比べれば初心者応援キャンペーン等もあり配布量は増えているものの、他ゲーと比べると明らかに渋いと思います。

無課金勢では、配布が渋いためダイヤを貯蓄せざるを得ない状況が続いています。

 

これは新キャラの排出量自体が増えず、ゲームの話題自体が縮小を招くので、もっと緩和すべきでしょう。

(土ガチャの時のように、スルーされた強キャラみたいなことが起きます。)

 

ガチャの最大のプロモーターはプレイヤーです。

 

 

武器交換システム

メモデフはキャラの成長システムやバトルスキル、MP回収の仕様、ダイヤの値段など、〇猫をモデルケースにした設計要素が非常に多いものの、武器交換システムに未だ対応していません。

お気に入りキャラの星4キャラ+モチーフが、初心者にとっても古参にとっても一つのゴールになるため、早く実装して欲しいですね。

 

やはりキャラ+モチーフまで揃うと愛着が出ます。

ゲームキャラに愛着を持つ前に、ガチャで挫折する今の仕様は引退者を出しやすいです。

 

同期が弱いマルチ仕様

メモデフの根本的な課題です。

スマホゲーの王道はマルチですが、メモデフのマルチは同期がうまく取れていないため、敵味方の挙動に不自然さが目立ちます。

醍醐味であるパリィの硬直を無視してボスが突っ込んできたり、ボスのいないところで味方が攻撃していたり・・。

本当はプレイヤー全体の火力が上がっているので、マルチでもう一段難しいステージを用意して、協力プレイでのエンドコンテンツを増やすべきでしょう。

スマホゲーでソロプレイでのTA(ランイベ)しかエンドコンテンツが無いというゲームでは、今のマルチ主体の業界トレンドには乗れません。

 

ソロプレイの動作設計がしっかりしているだけに、頑張って欲しいと思います。

 

代わり映えの無い装備

リリースから3ヶ月経過した今も、従来装備から基礎性能だけ調整したような代わり映えの無い装備ばかりです。

バトルスキル欄も無駄に空いたままです。

バトルスキルは後日調整する予定で空けているんだと思いますが、いくらなんでも放置させ過ぎです。

 

例えば・・

 

有利属性は与ダメージ2倍、MP消費1.5倍

MP回収+3、ガード値ゼロ

 

など、もっと尖ったBSを実装して装備によるカスタマイズ性とプレイヤーのオリジナリティーを伸ばすべきだと考えます。

ガチャで強くなるのはソシャゲの常ではありますが、強さの方向性は人それぞれにしないと、飽きが早くなりますね。

 

今のように、

 

キャラクター・職バランス

新旧キャラの格差が広がっています。

属性キャラの充実とともに、無属性キャラの立ち位置も曖昧になっており、メリットよりデメリットが目立つようになりました。

この辺はバランス調整をするのか、捨て置いてインフレさせていくのかは運営の腕の見せ所ですね。

 

弓や銃、杖といったパリィのできない遠距離職についても、SS3を中心に評価されており、遠距離といった本来の職性能という点では評価が不遇なままです。

結果、マルチでは「近距離で殴れ」が王道になっています。

 

せっかく複数の職がいても、ゲームとしての幅を狭めているので、職性能自体をバランス修正した方が良いと思います。

 

攻撃速度や縦軸合わせ、ステップ時に攻撃可などの優遇を行うだけで、使い道は出てくると思います。

 

 

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