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SAOメモデフ ダメージ計算式の検証と立証

この記事は、rat氏説のダメージ計算式の検証記事です。

www.sao-memodefu.xyz

 

ダメージ計算式の検証

ポイントとなるダメージ計算式の「スキル倍率」の部分を検証していきます。

 

ダメージ=(プ攻撃力-敵防御力)×スキル倍率×特攻補正×乱数[0.75-1.00]

 

今回は風アスナで、武器を持ち替え(→攻撃力を動かす)、

ランキングイベントの黒サンタ(絶級)にて、通常攻撃1発目を各15発殴って実測データを取得。

 

初のダメージ計算の検証になるので、大きく数値を動かしてみて、倍率が安定するかどうかを検証しています。

1回目 風アスナ+風アスナモチーフ

2回目 風アスナ+武器なし

 

3回目 風アスナ+アニールレイピア(ドロップ星4 無属性武器)

 

検証結果

1回目

2回目

3回目

 

検証結果を踏まえて

 

ダメージ=(プ攻撃力-敵防御力)×スキル倍率×特攻補正×乱数[0.75-1.00]

 

各回で、測定したダメージ量15回分の平均値(cri値は白ダメ値に割引)を出し、それを

BS込みの攻撃力から、防御力1450を差し引いたものに87.5%を乗算したもので、

割るということで倍率を出しています。

各15回試行しているので、乱数は考慮しない→100%で考えてよさそうです。

 

まず結論からいって、倍率が

  • 1回目:49.5%
  • 2回目:49.8%
  • 3回目:49.5.%

という結果になりました。

 

 

一回目と二回目では、攻撃力を2000ほど離したので、正直ここまで安定した結果が出たのは、驚きです。

 

今回の検証は、rat氏のダメージ計算式が正しいということを立証する1事例となりました。

 

 

ついでなので、ダメージ倍率以外に、他の数値を見ておきましょう。

今回の検証では、会心値÷10,000=会心率という規則性は確認できませんでした。

 

  • 1回目:会心値:4,393→53%
  • 2回目:会心値:3,228→33%
  • 3回目:会心値:3,861→60%

 

3回目の会心率が、1回目の会心値より低い値なのに、発生率が1回目を上回る時点で会心率についてはデータとして信用性が低く、試行回数が足りていないことになりますね。

 

もう1点。

ダメージ量をmax100とした時の、ダメージmaxとダメージminについて。

 

  • 1回目:max:100-min:92
  • 2回目:max:100-min:91
  • 3回目:max:100-min:91

 

3回ともかなり安定した数値となりました。

これはrat氏のダメージ計算式でいうところの乱数の部分になります。

ダメージ=(プ攻撃力-敵防御力)×スキル倍率×特攻補正×乱数[0.75-1.00]

今回の検証結果からは1割ほどのブレしか計測できませんでした。

25%に対し、10%しか計測出来なかったということは、残りの15%が乱数の中で発生しなかった可能性が無いとはいいませんが、計算式上の乱数の幅が広すぎる可能性もあります。

いずれにせよ、今回の倍率検証上は、87.5%という定数値で検証しているので、影響がありません。

 

検証を終えて

ダメージ=(プ攻撃力-敵防御力)×スキル倍率×特攻補正×乱数[0.75-1.00]

スキル倍率の部分において、ダメージからの逆算にて、安定した倍率が取得できました。

結果、このダメージ計算式の根幹となる(プ攻撃力-敵防御力)の部分において、一定の信頼性が確保できたことになります。

 

式の検証だけの記事では物足りないと思い、以下もう少し進めてみました。

 

このダメージ計算式をアウトプットとして活かすには、都度敵の防御力を特定する必要があります。

今回は風アスナを使って、細剣キャラの通常攻撃1発目のダメージ倍率が約50%と安定しました。

それを使ってお試しゴブリンを殴って、防御力を逆算で特定しようと試みました。

 

 

 

計算結果から、お試しゴブリンの防御力は、約1800となりました。

ランイベのボスより硬いとかありえなくないか?と一見思いたくなるわけですが、

 

クリアスナのBS込みの攻撃力が3,497で、コボルトにダメ平均が837

風アスナ2回目の攻撃力が3,405で、絶級黒サンタにダメ平均973

 

という実測データが、防御力は黒サンタ<コボルトを示しています。

 

さて、他の武器種でも似た数値が算出されれば、防御力が特定できます。

 

防御力まで特定できれば

 

お試しプレイで、理論上の火力測定も可能?

 

となりそうです。

 

そこに辿り着くには、もっと多くの検証結果が必要になりそうですが。

この手のデータ解析や検証系のテーマは、意見交換があった方が研究が進みやすいので、もっと広がるといいですね。

 

※なお今回の検証では、まだ特攻補正やバフが、どこに乗算されるのか?という点までは特定出来ていないので注意です。

ちなみに連続Hitボーナスは、ダメージ計算式の右側にさらに乗算されるイメージを持っています。