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SAOメモデフ 幻の大物を求めて 配布キャラ ジーマ 凸(限界突破)について

配布キャラ ジーマ 凸(限界突破)について

初のメモデフオリジナルキャラとなった「ジーマ」。イベント配布キャラとして実装された。

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毎度恒例となってきたが、配布キャラをlv100にするに当たってどう凸るか??

例によって最大MPでMP回復量が変わるため、MPの着地点をどこに持っていくかが一つのポイントとなる。

(MP回復量についてはこちらを参照)

今回は短剣になるので↓この中でどのMPに着地させるか?という話になる。

ジーマ MP

忘れてはいけないのがジーマさんは水属性ということ。

そう・・・属性一致かつMP3%のBS(バトルスキル)が発生する、アクアマリン・ローブが使える!

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この辺を見極めながら、判断する必要がありそうだ。

 

短剣職でトップクラスの火力性能(攻撃/会心 4凸)

 

lv.100攻撃/会心4凸で既存星4 lv.80比較してもトップクラスの性能になるため、基本的な考え方としては出来るだけ火力方面に振りたい。 じーま ジーマは紙装甲ではあるものの、メモデフでの高難易度での立ち回りを考えれば、いくら耐久があっても雑魚処理で手間取ればジリ貧になる。 gdって時間がかかるとSランが遠のく。 土アスナのように防御バフを持っているなど、明確なサポートキャラとしての運用を想定しない場合は攻撃/会心凸が定番だといえる。 あとは、MP回復量との兼ね合いになるので、先にそちらをチェックしていく。
MP回復量に影響を与えるMP4凸の着地を先に見極めるというわけだ。

MP4凸時のMP量の予測

さて、MP4凸の事例情報が無いため、lv80の凸前の数値から過去の配布キャラのMP成長率(lv80→lv100 MP4凸)を分析してみた。 MP成長傾向
おおよそ114%の成長率になっている。 そこでlv80のジーマの基礎数値をベースに同様の成長率をかけてみる。   MP:188に14%を掛けると「214」となる。 続いてアクセサリー。 サファイアイヤリング属性一致で+30の244。 アクセ
次に防具。アクアマリンローブのBS(バトルスキル)3%で251という予測になる。

防具

MP4凸ならMP250超え?

MP早見表から、250を超えてくるなら、MP回復量は10まで伸ばせることになる。
ジーマ MP
(結構シビアなラインなので、250割って9止まりの可能性もある)
ギリギリMP回復量が上昇するラインになってくると、MP4凸を迂闊に捨てられなくなる・・。

攻撃/会心4凸の場合のMPは?

では、攻撃/会心4凸の場合のMPはどうか? MPだけはLV80の段階から、LV上昇による数値アップがない。 そのため、以下のMP188で確定している。 基礎MPは188。サファイアイヤリングでMP+30。MP3%で224??? ・・・何とも微妙に225を割ってくるという。(ナニコレいやらしい) まあ、多少耐久捨てて、サファイアイヤリングではなく焔の勲章でも装備すれば、基礎188、MP+36になり、MP3%で225には届く。

攻撃会心 4凸か?MP 4凸か?

水同装備だと、 MP4凸でMP251→MP回復量:10 攻撃/会心4凸でMP224→MP回復量:8 という結果になった。 攻撃速度の速い短剣でMP回復量2の差は体感でも差が出るレベルだ。 もう一つケアすることといえば、スキルのMP消費量。 ワンポイント投入する場合に、最大MPでスキルを何発撃てるのか? image スイッチによってS1でMP50を消費してしまうことを考えると、攻凸でもMP凸でもS3は2回しか撃てない。 ただ火ステージで雑魚処理に使うことを考えると、MP凸ならスイッチ入れて5発撃てる。攻凸なら4発。 うーーーん・・・今回は悩ましい。 持続火力なら攻撃凸で火力押しがセオリーなんだが、S3のMP消費量が80とかなり低いことまで考えると、MP回復量を上げてS3で押す方がダメは伸びるような気もする。 (通常攻撃とスキルではダメ量がダンチのため。) 短剣なので通常攻撃1セットで最大4Hitできる。MP回復量が10まで伸びるなら通常攻撃4Hit×2セットだけでS3一発かませるのが大きい。 机上の空論だけでは、今回は悩ましい。

ジーマのスキルダメ量比較 S1 vs S3

そこで、ジーマのスキルダメ量をS1とS3で比較してみた。
ジーマのステlv.80、同条件で比較した。

S1 トリックアタック 最大2Hit

短剣お馴染みの横方向に往復する攻撃
範囲が広く貫通するので、雑魚もろともボスにダメージを与えるのに向いている
短いが硬直判定あり
会心抜きのダメ量は6500ほど。

S3 キャスティング 最大3Hit

2Hitさせた後打ち上げる
ダウン判定あり
ダメ量は8000ほど。

S1とS3ではどちらが消費MP効率が良かったか?

ダメージ量(クリなし)に対する消費MP効率を考えてみる。
S1はダメ6500×2Hitほどに対し消費MPは50。
S3はダメ8000×3Hitほどに対し消費MPは80。
MP1消費に対する期待ダメージ量は、S1 で260。S3は300。
S3の方がMP効率は良い。
加えてダウン判定があるのが、S3のアドバンテージだ。
この結果からジーマのS3のダメージ効率が良いのは確認出来た。
加えて、
  • ジーマのオリジナルスキルS3が既存の星4キャラと比較して少ない消費MPで発動出来ること
  • MP総量及びMP回復量を最大化できるMP4凸に振った火力は伸ばしやすいと考える。
ということを加味しても、MP4凸が魅力的だ。
あとは...MP4凸で予想したMP250を超えてくれるかどうか?
ここは実機データの情報が無いので、自ら人柱になってみるしかない...。

MP 4凸の結果のMP量は?

ということで、MP4凸の人柱をやってみた。
バトルスキル込みのMP量
ほぼ想定(251)通りの最大MP(252)となった。
これでMP回復量は10を確保出来た。
ここでMP絡みでふと気になったので、マルチでのMP回復量についても念のため確認してみた。

マルチでのMP回復量半減で注意すること

知らない人も多いが、マルチでのMP回復量はソロに対して、半減されるという制限がかかる。
 
 
この影響でマルチでスキルを使い果たして、全員がで通常連打状態に陥るというケースも稀ではない。
この半減制限の際に、例えば
MP回復量がソロで11といった具合に奇数になった場合どうなるのか?
試して貰えば分かるが、切り捨てられる。
つまり、MP回復量ソロ11の場合は、5になってしまう。
そのため、MP回復量を考える場合は、偶数になるよう調整するのがベスト、と覚えておくと良い。
※ジーマの凸(限界突破)考察について、皆さんの意見をお願いします。 よければ、コメント欄より是非ご意見・ご感想お願いします。