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SAOメモデフ タイムの詰め方 ③立ち回り選択

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立ち回りをパターン化させる

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 こちらの記事の続きになります。

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今回の記事では、③立ち回りをどう選択していくか?という内容について説明します。

敵の攻撃には一定のパターンが決まっており、そのパターンの中でどうしたらタイムが縮むのか?という立ち回りを固めていきます。

 

敵の攻撃パターン例)パリィ可→パリィ不可→パリィ不可→パリィ可など

 

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いわゆるバトル本番なので、戦術的要素が強いです。

 

具体的には

①パリィ

②回避、スキル、MP回収

③スイッチ

④コンボ継続

といった要素をどう繋いでいくか?

 

といったものになりますが、メモデフのランイベタイムの詰め方は

 

いかにこの要素を人と差別化できるか?

 

が鍵となります。

まあ、平たくいうと、いかに普通に戦わないか?といったところです。

そのために重要だと思われるポイントを列挙していきます。 

これは攻略動画を参考にする際の視点とほぼ等しいので、他人の攻略動画を参考にするケースを想定して読んでもらえると分かりやすいんじゃないかと思います。

 

①不要なパリィ回数を減らす

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メモデフの実戦知識としてパリィをすると、パリィ硬直時間によるロスタイムが発生し、結果的にタイムが伸びてしまう

ということがあります。

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パリィによるダメージ補正によって恩恵を受ける面もあるのですが、アタックチャンスをパリィ後のアタックに委ねるよりも、パリィ無しでのアタックを取り入れた方がタイムが伸びるのは過去の傾向からも明らかです。

いわゆる実戦型の攻略動画も、いかにパリィ回数を減らしてアタックチャンスを作るか?という点に注力されています。

(逆にパリィ後に攻撃するだけの動画の場合、”普通にパリィして攻撃するだけの動画です”的なコメントがつく場合が多いです。これは基礎的なパリィ&回避の立ち回りを見せたい場合ですね。)

 

不要なパリィ回数を下げる工夫は、TA型の攻略動画を参考にする際、必ず持っておきたい着眼点です。

 

②回避、スキル、MP回収

回避、スキル、MP回収については、TAを考える上で密接な関係があります。

 

例えば敵のパリィ不可の攻撃の時、それを

  • 回避するのか?
  • 通常攻撃によってMP回収ポイントにするのか?
  • スキルを合わせてアタックチャンスにするのか?

によって、タイムの差が大きく変わります。

(上から順にタイムが遅くなっていきます。)

 

理想は、パリィ不可攻撃合わせて、スキルによってダメージを与える組立をすること、ですね。

ここはランイベのタイムで最も差がつく部分です。

 

逆にいえば、回避行動(攻撃までの移動時間も含む)はもっとも削減すべき予備動作時間なので、この時間をいかに減らすか?という視点を持って組み立てていきます。

 

 

また、似たような話としてスキルの使用においては、回避とは別に敵の隙をついて

パリィ無しでどこまでアタックチャンスを作れるか?

という点もポイントになります。

 

ヒットストップや、スタンといった攻撃時の敵の挙動パターンを利用して、SS3のアタックチャンスを作っていきます。

詳しくはこちらにまとめています。

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それ以外にも、意外と重要なのが、SS1、SS2の挟み方です。

MP残量と敵のHPの残量から(SS3ではなく)SS1を挟んでタイム短縮を図るという方法は、昔から利用されてきた手段です。

(多くの攻略動画では、ラストアタックに使われるパターンが多い。) 

 

 

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③スイッチ

1キャラで戦うよりも、3キャラで戦った方が早い。

これは当たり前の話ですが、メモデフのランイベTAにおいて、最大のネックとなる1つがスイッチをどこでどういれるか?ということです。

 

スイッチの悩ましさは、

 

  • パリィの出来ない武器種(杖、銃、弓)を使用している場合、S1でスイッチさせるのか?スキルなしでスイッチさせるのか?(あるいはスタンさせてSS3?)
  • パリィできる武器種であってもパリィ自体を減らすことを理想とすると、パリィ無しでスイッチしたい
  • パリィなしでS1でスイッチした場合、スイッチしたキャラがSS3×3回発動までにMP回収時間が必要となり、逆にロスタイムに陥るケースもある

 

など、非常に複雑な点です。

 

色々悩ましいことを書きましたが、スイッチの基本パターンは、パリィ→スイッチではあります。

この際に重要なのは、スイッチするための敵のパリィ可攻撃までの間に、DPSを最大化することです。

これは平たくいうと、パリィ可攻撃までに現場にいるキャラのMPをいかに最大消費できる立ち回りを作るか?(スキルを使った方が当然DPSが伸びるため)

ということでもあります。

 

※実際にはスイッチさせた元のキャラを、後ほど再度スイッチして使用するパターンもあるので、一概にはいえない。

 

④コンボ継続

メモデフではコンボ10Hitごとに5%のダメージ補正があります。

例えば10Hitで5%。50Hitで25%のダメージアップ補正がかかります。

TAにおいて、コンボによる補正が重要でないと考えるプレイヤーは誰一人とていません。

コンボ維持はステージ後半のタイムを尻上がりさせる上で、最も重要な要素です。

 

コンボ維持における選択肢を、以下に挙げておきます。

  • そもそもコンボ持続がしやすいキャラで固める(コンボ維持スロットキャラ、SAキャラ)
  • コンボ維持スロットを保有するキャラを組立中盤にスイッチで挟む
  • コンボ維持のために、パリィ前に通常攻撃を挟むよう工夫する
  • コンボ維持のために、S1を使って繋ぐ
  • コンボ維持のために、通常スイッチ&S1で繋ぐ
  • コンボ維持のために、被弾覚悟でスキルを使って繋ぐ
  • コンボが途切れやすいキャラを後半に置く(ラストアタックに使う)
  • コンボが途切れやすいキャラをデッキから外す

※コンボのHitカウントは、一定時間の攻撃中断、被弾(スキル使用時、制服・梅雨キャラのSA状態を除く)、ガード使用によってリセットされます。

 

現在のガチャ産キャラはコンボ維持スロットがデフォルト化されたため、コンボ維持が楽になってきました。

一方で過去キャラの一部がコンボ維持を持っておらず、デッキに組み入れた際に思わぬところでコンボ切れを起こすケースがあるので注意が必要です。

 

攻略動画の多くはラストアタックまでコンボ維持を意識している動画が多く、どこにコンボ維持ポイントがあるのか?を注意して観るようにしましょう。

 

参考)

立ち回り(パターン)を固めていく中で、1つ重要なのは指と精神への負荷です。

パターンを作った後、厳選作業をすることになりますが、過度に難しいプレイを強いるとリトライの回数が増えます。

 

攻略動画を参考にパターン化を進める上で端末の持ち方がマッチせず、負荷のかかるプレイをしている可能性もあります。(管理人はまさにこれでした)

 

メモデフプレイ時の端末の持ち方は、人によってまちまちだということ。

持ち方を矯正することで、負荷の少ないプレイを心掛けることも視野に置いておきましょう。

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