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SAOメモデフ 剣舞キャラの限界突破の考え方

一段強化された剣舞キャラ。

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剣舞祭での特攻キャラとして使うほか、今後のデッキ編成のアシストになるよう、剣舞キャラをどう限界突破するか?について考えてみました。

 

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剣舞キャラを限界突破する上での目的

剣舞キャラを限界突破させる目的は大きく分けて二つあると考えます。

  • 剣舞祭での特攻キャラとして利用
  • 各属性特攻キャラとして今後の利用

このどちらを優先するかで、どのキャラを何凸させるか?

も変わってきますよね。

 

管理人としては、後者を優先しようと思ってます。

剣舞祭はそうはいってもミニランイベなので、そこまで競合が厳しくなるとは思えないことと、目玉となる槍サチ凸に必要なプラチナメダルの報酬が大きく緩和されたことで、今回の剣舞祭で必要なランキングが2位入賞で良くなったからです。

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この点において、すでに競合が激しくなっているグループにいる人や、1位入賞がマストな人とでは状況が変わってくると思います。

また、プラチナメダルにこだわらない人もまた、剣舞祭での有効活用は気になくて良いでしょう。 

 

 剣舞キャラの限界突破による攻撃力補正と武器攻撃力UPスロット

これは剣舞キャラを限界突破させ、攻凸をしていった時の攻撃力の伸びを可視化したものです。

参考までに下の表は剣舞ではない通常キャラの攻撃力の伸びを入れています。

 

剣舞キャラは限界突破による補正値が高く、LV80の基礎攻撃力に対しLV100の最終攻撃力が127%となります。

これに対し、通常キャラ(ガチャ産)は同じ伸び率で見て121%(120.8%)となります。

この伸び率はほぼ例外なくどのキャラにも当てはまります。

(覚えておくと同グループでのLV差でどの程度火力が離れるか?などが計算できます。)

 

なお、アイドルユイは、剣舞キャラと同じ伸び率(127%)です。

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その上で、剣舞エギルの場合、1凸で攻撃力がおおよそ+226伸びます。

剣舞キャラでポイントとなるのは、凸による攻撃力補正とは別にスキスロ解放で登場する武器攻撃力UP+500の部分です。

新たに追加されたこのスキスロの解放には限界突破が必要(1凸しないと解放できない)です。

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剣舞エギルの場合、1凸で攻撃力+226だったので、この武器攻撃力UP補正は攻2凸分弱の効果値を持つことになります。

 

つまり、

なるべく多くの剣舞キャラを今後も利用したい

と思うなら、

 

一人の剣舞キャラ 4凸よりも、幅広い剣舞キャラを最低1凸させたい

 

と考えるわけです。

 

ただ何だかんだで剣舞キャラは1凸の補正値が高いので、属性が整っている人は中途半端に凸させるのは勿体無いとも思います。

 

というのは、今後も配布縛りが無いとは限らないため。

つまり現剣舞祭で暴れている第二のアイドルユイのような存在が、この剣舞キャラ限界突破から産まれてしまう可能性もあるので。

この辺は考え方次第ですね。

 

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現存する剣舞キャラと限界突破

これは管理人の例ですが、すでに剣舞キャラが4人います。

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(この限界突破を考える上で、候補となる剣舞キャラを絞り込むため、残していた剣舞メダルは全て使いきりました。)

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なお、この時点で残っているゴールドメダルは31枚。

限界突破は3回までしかできません。

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この上で、もう一度剣舞キャラの今後の利用を考えていくと、属性キャラとして足りないキャラを強化させたい、と考えます。

 

管理人の環境で弱い属性は火、闇、風となるため、剣舞クライン、ユウキ、リーファを限界突破させ、武器攻撃UPのスロット解放を目指そうと思います。

(副産物としては、剣舞祭で1凸した剣舞キャラがどの程度の実測火力になるのか?という検証目的もあります。) 

 

そもそも剣舞キャラはキャラを絞って最大強化(4凸)→実戦対応させたい・・と考えていたわけですが、

 

  • 槍サチ凸をかけたプラチナメダルの量的緩和
  • ミニランイベの競合の緩さ
  • 武器攻撃UPスロットの新規実装

 

といった環境変化があり、凸の方向性を変えることにしました。

 

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