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SAOメモデフ テクニック『攻撃時の挙動パターン』(ヒットストップ、のけぞり、スタン等)

攻撃を与えた時の敵の挙動は?

※以下の記事に公式発表されていない表記や憶測を含みます。

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攻撃時の挙動ですが、内容を一部書き直しました。(6/2)

それぞれ混同して使われることがあるので、使い分けて定義できるようにしておくのが良いと思います。

 

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パリィなしの状態で敵に攻撃を与えた際に起こる挙動パターンには、以下のものがあります。

 

  1. ヒットストップ
  2. のけぞり
  3. スタン
  4. 麻痺
  5. ダウン 

 

これら以外に「なし(=そのまま敵が動き続ける)」 もあります。

順番に説明していきます。 

 

1.ヒットストップ 

ヒットストップは公式に説明されていない挙動です。

これは「のけぞり」と、見た目が似ており、混同されることも多いです。

(ヒットストップをのけぞりと言っていたり、のけぞりをヒットストップと同列に捉えていたり。)

 

こちらの動画0:09~0:15で発動しているのがヒットストップになります。

OSアスナでSS3を2回発動していますが、どちらもヒットストップの判定です。

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ヒットストップは各Hitごとに判定を持ち、敵の動きを止めます。

よく見ると分かりますが、10Hitの連打の後、少し空白期間の間敵が動き、そのあとのユウキとアスナのW攻撃にもヒットストップの判定を持っています。

敵がコマ送りのような状態で動くのがヒットストップです。

(Hit間のわずかな時間の間、敵は動きます)

 

ヒットストップは連撃による高密度な攻撃に発生する傾向があると、管理人は考えていましたが、実際には新ユージオのような単発攻撃にもヒットストップ判定があることが分かりました。

よく見ると初撃で敵の動きが止まるのが分かると思います。

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2.のけぞり

のけぞりの判定は、鬼退治ランイベの時に「攻略のコツ」として密かに公式用語として登場し、その後のランイベでもWeak判定を持つ、ダメージ補正挙動として定着しつつあります。

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挙動としてはパリィ時の硬直と酷似しています。

 

動画0:18~の挙動をよく見てください。

 

ヒットストップ判定クリティカル表示

のけぞり判定weak表示

 

に変わるのが分かると思います。

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ヒットストップ判定が「一時的に敵を止める効果

 

なのに対し、

 

のけぞり判定は、「一時的に敵を無防備状態にする効果

 

があります。(この点がパリィ時の硬直と酷似している点です)

のけぞりの効果は動画を見ると分かるとおり、咆哮モーションに入った鬼のモーションをキャンセルさせています。

もし、のけぞり判定が発動しておらず、ヒットストップのみの判定だった場合、OSアスナは咆哮の攻撃をもらうことになります。

 

動画0:27~の旧アリスのSS3にものけぞりの判定が発動しており、動画0:23~と比較すると、weak表示の有無と、鬼が苦しそうにしている(という表現がいいのかどうかわかりませんが)のが分かると思います。

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ヒットストップとのけぞりは、見分けがし辛いですが、パリィなしでのSS3中に完全に敵が停止している時には、のけぞりの判定が発動しています

ヒットストップは完全に止めることは出来ません。

 

のけぞりの挙動判定は、お試しプレイのチビコボルを通常で殴っていった時にひるむ状態そのものですし、パリィ時の敵の挙動とほぼ同じです。

一連の攻撃が終わるまでは無防備な状態になります。

(通常攻撃を1セット入れるまでは無条件で殴れるなど)

これがヒットストップとの違いです。

 

※のけぞりによるダメージ補正については、イベント毎に設定されるため、補正が一切無い場合もある。

 

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3.スタン

スタンは一部のキャラが持つ固有の判定です。

Xリズや水遊びキャラなどがその対象です。

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のけぞりとは異なり、敵の頭に☆がクルクルと回り「ピヨピヨ」という音がします。

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動画0:28~がスタンの挙動です。

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3~4秒間、敵が無防備な状態になります。

一時的な無防備な状態の、のけぞりとの違いがこの点です。

スタン中は自由に攻撃が可能な点に加え、スイッチでSS3が発動可能です。

この点がランキングイベントというタイムアタックを競う上で、大きなアドバンテージになっています。

 

 

スタンの利点は敵の攻撃を止めるという点よりも、面倒な挙動(攻撃困難な空中移動、高速移動)のキャンセルにあるんじゃないか?と考えています。

 

また、スタンとは別に、敵のガードブレイクによって、スタンと同じ挙動が発生する場合があります。

これはあくまでガードを破壊して発動する効果であり、スタンとは分けて認識しておいた方が良いでしょう。

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動画1:34~がガードブレイクの挙動です。

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 実質スタン有効時間について。これは知っておくと便利です。

www.sao-memodefu.xyz

 

4.麻痺

 麻痺もスタン同様、キャラ固有の判定になります。

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麻痺スタンの違いについては、スタンが攻撃を受けることで無防備状態が解除されるのに対し、麻痺一定時間無防備状態が継続する点です。

この点において、麻痺はスタンの上位状態異常といえるでしょう。

 

5.ダウン

ダウンは敵をふっ飛ばした後、

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文字通り「ダウン」させる判定です。ダウン中敵を攻撃できます。

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各挙動はどうのように起きるのか?

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各挙動のメカニズムはこう想定しています。

 

敵には各判定の耐久値(隠しパラメーター)を持っている

敵の各判定の耐久値は、徐々に回復する(プレイヤーの武器耐久値のような関係)

スキル毎に各判定の耐久値を削る攻撃力がある(ダメージ量には関係がない)

敵の各判定耐久値を削り切った時に、各挙動が発動する

各挙動は同時並列に発動する

→のけぞりとスタンの同時発生において、同時並列ではなくのけぞり後にスタン時間が開始される(スキル打ち終わり後のスタン時間が長く確保できる)事例が確認されています。

 

但し、1.ヒットストップのみ、敵の耐久値とは一切関係がなく、どんな敵相手でも1hitごとに発動します。

 

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