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SAO メモデフ キャラの強さ(実質DPS)をどう考えるか?

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実質DPSの重要性

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メモデフの(対ランイベ)でのキャラ評価を考える上で、実質DPSの重要性は切り離せなくなってきました。

 

ガチャのお試しコボルトのように反撃もせず、突っ立っているような敵なら単純なDPS(SS3火力SS3発動時間)だけで評価できるわけです。

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しかし、実際のランイベボスは攻撃したり、動いたりするわけで、ボスの攻撃を回避しつつ、スキルを当てるための予備動作時間が必要になってきます。 

 

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また、ランイベではコンボ数によってダメージ量が大きく離れていき、最終タイムに差が出る要素となります。

コンボ性能という点もダメージ量に寄与します。

 

さらにPTバフデバフといった要素もまた、ダメージ量に影響を与えます

※自己バフやBSでのダメアップは、火力に含めて考えています。

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これらの要素は実質DPSを構成する要素であり、体系化すると以下ような式で捉えることが出来るんじゃないかと思うのです。

 

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実質DPSを伸ばすには、

 

分子である、SS3火力、コンボ、バフ を高める

分母である、発動時間と予備動作時間 を短くする

 

と良い、と考えられます。

 

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この実質DPSが高いと考えられるキャラが、ランイベのデッキで使いやすい(=デッキに残りやすい)と思うわけです。

 

 

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実質DPSと採点表

当サイトの最強ランキングTOP10では、この実質DPSの概念を採点表の各評価項目という姿で取り込んでいます。

www.sao-memodefu.xyz

 

 評価項目一覧

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これらの評価項目を先ほどの実質DPSの式に当てはめていくと、以下のような関係になります。

 

実質DPS式と採点表項目

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火力、コンボ、バフ、発動時間については、シンプルな関係なので、すんなり理解できると思います。

ちょっと複雑なのは予備動作時間と各項目の関係ですね。

 

まずは予備動作時間についてです。

 

ボスの挙動に対し、SS3を発動できるまでにかかるであろう時間全てを考えねばなりません。

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そのため、予備動作時間という時間には非常に多くの動作が内包されています。

これは、

  • 攻撃地点まで移動する時間
  • MP回収する時間(攻撃)
  • 回避する時間
  • パリィを待つ時間
  • パリィ時の硬直時間
  • スキルを全段Hitできるよう縦軸横軸を合わせる時間
  • 敵のカウンターをもらわないようタイミングを合わせる時間

 

などなど、SS3を発動するまでのあらゆる時間がここに該当します。

 

 

 

その予備動作時間に関係する項目が多いですが、

 

  • MP回収
  • SS3追尾性能
  • SS3横範囲・射程
  • SS3縦範囲・射程
  • 貫通背後取り
  • SS3無敵判定
  • SS3ヒットストップ
  • SS3縦軸ズレなし
  • MP総量

 

これらは全て、SS3を発動するためにかかる予備動作時間を短縮する性能だと考えられます。

アタックチャンス性能とも言い換えられますね。

 

新キャラはこの性能面が強化方向に向かっており、これを当サイトではモーション・インフレという言葉で言い換えていたりします。

 

最後に、実質DPSと各要素、配点までを俯瞰したものです。

 

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各評価項目の重み付けとして配点をしていますが、ここは結構難しいところです。

 

現在は火力>発動時間>コンボ>それ以外

 

の重み付けにしていますが、予備動作時間短縮に当たる項目が増えており、これらだけで19点、配点を持っています。

ただしSS3を発動出来なければ、いくら火力があってもロスタイムになってしまうため、どういう配点が最適か?という結論を簡単には出せないんですよね。

 

また、汎用評価として判断が難しいのは「サポートバフ」の項目です。

これは環境に完全に左右されます

鬼ランイベのように防御をゼロ付近まで下げられたり、PSOランイベのように1人1殺の環境にされてしまうと、デバフ効果は殺されてしまうからです。

 

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