SAO(SAOMD)メモデフ攻略ヒント!

SAO(SAOMD)メモデフ攻略ヒント 

SAOメモデフの攻略&関連情報サイト!

SAOメモデフ 実質DPSの考え方

スポンサードリンク

 

DPSとは?

f:id:komebicchan:20170326115953p:plain

 

ランキングイベントにおけるキャラ性能を評価する時に、多くの人が気にする視点がDPSです。

 

知らない人のために、簡単に説明しておくとこれは

 

Damage (ダメージ量)

Per(当たりの)

Second(秒)

 

のことで、1秒当たりのダメージ量を示しています。

本来は時間当たり火力のことを指した言葉です。

 

メモデフのランキングイベントだと、トップランカーは10秒台でクリアしてしまうため、その十数秒の間でどれだけ必要ダメージ量を叩き込めるか?という視点色濃く出るため、DPSを意識する人が多いです。

 

これは火力が整っている前提に立っているからであって、火力不足の場合はMP回収にかかる時間など、別の視点も取り入れて考えないといけません。

 

メモデフでのDPSとは?

 

メモデフでDPSといった場合には、

 

SS3スキルダメージ÷SS3発動時間

 

をイメージするのが、一番理解しやすいと思います。

SS3スキルダメージ量は高くても、DPSになると極端に評価が落ちるのが初期キリトです。

f:id:komebicchan:20170331070328p:plain

 

彼はスロット解放で全キャラトップクラスのSS3火力をもっていますが、発動時間が非常に長くDPSでは評価されない。ということが起きます。

www.sao-memodefu.xyz

ただし、ダメージ量そのものは高いため、火力が整っていない初心者にとっては、有力なダメージソースになります。

 

 

スポンサードリンク

 

DPSと実質DPS 

f:id:komebicchan:20170305112726p:plain

多くのプレイヤーがキャラ評価・選択を行う時に、単純にDPSで評価しているか?というと、そんなことはなく多くの人が実質DPSで評価しています。 

 

そういう言葉を使っていないのと、体系化しないでイメージで話している人が多いというだけです。

ただ頭の中では実質DPSを考える上で各要素を拾っていると思います。

 

物凄く平たくいってしまうと

 

・DPSカタログスペック(実際には検証しないと取れないデータですが)上の時間当たりダメージ量

 

実質DPSランキングイベントで高スコアをとるための必要要件を満たした時間当たりダメージ量

 

ということになります。

 

DPSと実質DPSの違いは?

DPSに対し、実質DPSの具体的な違いは以下の点だと考えます。

 

f:id:komebicchan:20170304172203p:plain

 

A.被弾せずに攻撃できる

これは当たり前といえば当たり前ですが、ランキングイベントでは被弾が減点になるので、ダメージを与えるにも被弾しないことが大前提になっています

被弾せずに攻撃出来るという点は、実質DPSの根幹にあるといってもいいです。

 

B.当てやすさ(Hit率)

スキルそのものの火力や発動時間が高くても、当たり判定が厳しい場合、クリアタイムが安定しない=攻略パターンとして組み入れ辛いということが起きます。

=全弾Hitさせるために無駄な位置調整時間を要する。

 

そもそも安定したHitが見込める(当てやすい)キャラだからこそ、デッキに採用されやすく、タイム更新周回に採用されるという面もあります

実質DPSを考える上では、カタログスペックには無い、当てやすさは切っても切り離せません。

 

C.有効射程

これは近接キャラの多くにその傾向がありますが、キャラと敵との間に物理的距離があった場合、スキルを発動するのに移動時間がかかります。

スキルを発動するために必要な有効射程もまた、実質DPSを考える上で重要なポイントになります。

 

D.コンボボーナス

これはダメージ量の増に影響します。

タイム短縮要素としての寄与度は高く、多くのプレイヤーが意識しつつプレイしているものの、単純なDPSの世界にはいない要素です。

 

 

実質DPSの計算式

f:id:komebicchan:20170305115259p:plain

 

今後、さらに追加・分解する可能性もありますが、現時点で管理人は実質DPSを以下の式で考えています。

f:id:komebicchan:20170331073621p:plain

①~④はここまでの流れで、分かりやすいと思うので割愛します。

⑤はちょっと分かり辛いと思います。

 

は上記でいうところのAとCの部分で、敵の攻撃を被弾せず、かつ敵を有効射程に捉えるまでの時間だと考えて良いと思います。

 

要はこれって、

 

アタックチャンスを作るために必要な時間

 

なんですね。

最近のキャラはこの性能が伸びてきています。

逆に過去キャラの一部は、パリィするまでアタックチャンスが作り辛いという理由で、デッキから落とされてつつあるのです。

 

④の絶対時間も大事なんですが、⑤の時間を潰しにいける性能が備わっていないと、実質DPSが上がらないんですよね。

 

さいつよTOP10で評価項目として明示してある

 

・貫通背後取り

・ヒットストップ

攻撃範囲

・無敵判定

 

といったモーション性能のベクトルは、このアタックチャンスの最大化に向かっていると考えていいんじゃないかな、と思います。

www.sao-memodefu.xyz

 

この辺りのモーションとそのアウトプットという話は、要素分解が難しかったり(そもそも並列の関係になかったりする)、あるいは 要素分解しない方がうまくまとめられたりするので、考察している管理人も混乱したりしてます。。。

 

ただ、昨日少し整理できたので、少し噛み砕いて考えていることを伝えられれば、と思い記事にしてみました。

 

ご参考になれば、幸いです。

(近いうちにさいつよの見直ししたいと思ってるんですよね。忍者も大体見えてきたので。)

 

スポンサードリンク

 

 

 

※この記事のご感想・ご質問等、コメント欄、もしくは雑談掲示板までお気軽にどうぞ。